無名音楽家アブロニカの戦慄なリアルと最前線

ヒップホップ・ポストロック・エレクトロニカを主軸にしたラッパー&トラックメーカー、アブロニカのこれからを赤裸々に書き綴り。 日本中の90%を占める底辺音楽家のリアルと実情、日々思うことを書き殴ります。まれにDISリスペクトな記事あり。 無料の楽曲DLが受け取れるフリクルメルマガ配信中 http://frekul.com/artists/profile/call-it-anything

カテゴリ: 作曲

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聖剣伝説や双界儀、ソウルキャリバーやシャイニング・アークといった様々なゲーム作品のBGMを担当してきた菊田裕樹氏のツイートまとめが作曲をする人にとってかなり参考になるので思わずまとめてしまおうかと。つぶやきを見て、思わずドキッとしたり、なるほどと頷いてしまう意見多数です。
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特に下のツイート…これが中々できないんですよね。どうしても自分がまず良い音楽だと実感できないと作品として世にだしたくないという思いがどうしてもありますから。でもこのさじ加減…というか丁度良いバランスを知って作品を発信する勇気は大切な要素になっていくんだなと。
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コードの使い方に関してはハッとさせられます。セブンスコードの使い勝手の良さは異常ですからついつい使用率が高くなります。そういえば逆に3和音だけの曲って一回も作ったことないので今度挑戦してみようかな…。あと一番下の項目のメロディーについて。音楽の三大要素の中で最もセンスがでて技量が試されるのがメロディーライン。この辺は一番鍛えたい所でもありますな。
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出来ることから始めるのはDTMも一緒。
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ここら辺は株玉の名言ですね。イントロでインパクトを残す…あるいは魅力的なメロディーラインで攻めることの必要性は今の時代、さらに求められている点です。
そしてそのためにはどうすればいいのか?のヒントは下のツイートですね。点と点が繋がってます。流石です。
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これは自分も非常に共感できる部分です。昔の…それこそ3和音とか8和音しか鳴らせなかった時代のゲーム音楽ってメロディーのお手本になるんですよ。音数が少なく出来る事が限られたスペックしかなかったからこそ、メロディーで頑張るしかなかったのです。その時代のゲーム音楽を分析することはメロディーを作る能力を鍛える意味でも有効な手段だと思います。

という訳でいかがだったでしょうか?元のリンクはこちら。作曲で行き詰ってる中級・上級の方はもちろん、初心者にもうってつけなこのツイート集で新しい発見もあることでしょう。さすがゲーム業界の黄金期を支えた作曲家ですね。では今日はこの辺で。
 

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ゆうまーるBPに参加したことがきっかけで出会ったフィメールラッパーのぴのこさんK-真さんが共作するとのことで、私アブロニカはトラック制作を担当。普段サイファーやMCバトルをやってるラッパーの皆さんでも、いざ音源を作るとなったらビートメイカーはいなくてはならない存在です。
そういった方達と円滑にやりとりしていく上でもトラックの作り方を知っておくことに損はありません。
という訳で、今回作った楽曲をベースになるべく理解しやすい様にトラックの解説をしていきます。


今回作ったトラックがこちらになります。都会的でオシャレな作風に仕上げました。ぴのこさんのハモリボーカルの上手さとK-真さんのシックなラップがトラックの雰囲気と上手く混ざってピッタリでしょ?と言いたい。TUMAさんのミックスもばっちりハマってます。

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こちらがいわゆる楽曲のシーケンスデータとなります。緑色の点々が並んでいたり、帯状の波形があったりと何が何やらさっぱりかと思いますが、これら全て楽器のフレーズ。自分が使っているソフトはFL Studioですが、このソフトは一つ一つのループを用意し、ブロックの様に組み立てることで作曲していくのが特徴。つまり、このデータにある点々や波形は全て楽器音のループフレーズな訳です。DAWソフトとしてはかなりの低価格ですがクオリティーに問題はありません。



今回のafter the rainのトラックで用意した楽器は全部で16,17パートほどです。エレクトリックピアノ、ベース、シンセサイザー、ドラムマシン、パーカッション、エレキギターなど複数の楽器のループフレーズを打ち込んで作ったのが上記のデータです。ちなみに楽曲中に聞こえるエレキギターは全て自分で弾いたフレーズです。あとは基本、打ち込み。


トラック制作をする時はサンプルとなる曲を送ってもらうとスムーズに制作出来ます。美容院に行って、参考にする髪型の写真を持ってった方が理想的に切ってもらえるのと同じです。今回はこの2曲の雰囲気を取り入れつつ作った感じです。今ほどBeatmania 4th mixをやり込んでてよかったと思えた時はありませんね。
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そしてフレーズを打ち込んだだけではまだ完成ではありません。ここでミックスという作業が必要になってきて、一つ一つの音色をエフェクターという音質を変える機械で加工し、全体のクオリティーを更に上げる訳です。それをこのミキサー画面で施していくことになります。

低音や中音、高音を強調するイコライザー、音を圧縮して全体の音圧を上げるコンプレッサー、単純に音圧を上げるリミッターというエフェクターを使って、リスニングに耐え得るクオリティーにしていきます。また、残響音を加えるためのリバーブも使用。これらのエフェクトは基本使うことが大前提です。

そしてどのパートを目立たせるかによって全パートの音量調節もしていきます。ここら辺は曲作りと同じぐらい大事な作業です。ミックスの仕方によって楽曲の印象は大分変わってきますから、ラッパーの皆さんもミックスについての知識だけでもあった方が要望通りの楽曲になりやすく、トラックメイカーやエンジニアの人達との作業も効率的になりますよ。

今回の楽曲についてはエレピのフレーズが主軸になっていたので、エレピの音量を中心に調整。その次に重要なパートであるドラムスのフレーズを2番目に大きく設定し、残りのパートはやや控えめにしたのが今回のやり方。締めに楽曲全体の音圧をCD音源と同じくらいにまで上げることで終了となります。

楽曲の打ち込み&ミックスが終了したら今度は音声ファイル化、多分ほとんどの人は気付かないかもしれませんが、mp3より.wavの方が音質はいいです。なのでsoundcloudやyoutubeにアップする際は出来れば.wavの方が好ましいです。以上、トラックメイキングの解説記事でした。アブロニカさんにビートを作ってもらいたい!と思ったラッパーやシンガーの皆さんは是非ともプロフィール記事をチェックした上でご連絡ください。名曲作りましょう。では今日はこの辺で。

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今日も真夜中にヘッドフォンをつけてDTMの作曲に勤しむ作曲家の皆さんこんばんは。アブロニカです。

さて…皆さんは普段どこまで視野を広げて曲を作っていますか?トラックメーカーや作曲家の方達はやはりシンガーやラッパーの人達がベストなパフォーマンスが出来る様に…と思ってる人が大半ではないでしょうか?シンガーソングライターならあくまで曲単位で良い曲を作ろうと思っていませんか?今の時代に他の同業者より抜きんでるには次の考え方が必須になってくるでしょうね。

MVの内容まで考慮した楽曲を作る時代へ。
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これからはこの考え方が主流になっていく気がしてます。楽曲を作ってからMVをどうするか?ではなくMVを作る上でどんな楽曲にするか?この逆転現象が今の音楽シーンに芽生え始めてる気がするんです。そうさせたのがやはりこの曲。

まったく本当に面倒くさいシーンにさせやがって…これでまたバンドマンやアーティスト、ラッパーが少ない金つかってMVまで作らなくちゃいけない時代になっちまったのかと少し怒りたくなる気持ちがわいてくるけど、やっぱりこの発想は凄いし面白い。頭一つ飛びぬけてるのが分かるし、自分の強みを十分に理解して、どうすればバズを生み出せるのかもく熟知していると言っても過言ではないと思います。

この楽曲は正にMVありきで作られているのが一目瞭然ですが、よくよく考えてみるとバズを生み出す楽曲…もっと言えば自分という存在を知らしめる為にはこの方法は至極当然だと言えます。リスナーからすれば一番初めに音源を調べる時はYoutubeを使うのが主流ですが、であるなら動画を主軸にした楽曲を作った方が良いんですよね。

だけどこの発想が岡崎体育以前のアーティストには出来なかった発想だったんだなと。そりゃそうですよ。だって音楽家なら音楽ありきでMVを作って楽曲の良さで知らしめようと思いますもん。だけどこれからの時代はMVの内容までも考慮して楽曲を作っていく時代になったってことなんですよね。こういう考え方もアリってことで珍しくなくなっていくんじゃないかなと。この現象はとても興味深いので、もう少し語りたいのですがまたの記事で再考察してみるのもアリだと思うんで今日はこの辺で。

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現在何件か、トラック制作を請け負ってますがラッパーやシンガーにとってどういうトラックがいいのか?クライアントにとってラップがしやすい。リリックの内容にぴったり合う。耳に残るメロディーラインがあるなど様々ではありますが、それ以前に良いトラックを作るために必要なのはそれまでの自分の制作の仕方を見直す勇気です。
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自分のテーマとしてはどれだけ音数を減らせる勇気があるかどうかが最近キーポイントになっています。これは結構自分にとっては高い壁でもあるのです。本来、トラックを作る場合は音数が少ない方が良いに決まってるんです。何故ならラッパーやシンガーの歌詞が聞き取れなくては意味がないからです。
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しかしトラックメーカーとしては音数を増やして、クオリティーを高めたいと思う訳ですが、ここで葛藤が生まれるのです。それにトラック数を増やせば生音のショボさを隠せるという利点があります。加えて一聴してゴージャスな感じも表現できるので良いことづくめ。今のアイドルソングやアニソンのトラック数は音数がどんどん増えており、音圧も限界まで大きくしています。
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しかし音数を増やすことの短所はライブでそのままだと歌詞が聞き取れない。リスナーの耳に対する負担が大きい。聴いていてすぐに飽きる曲になりやすいという要素があるのも事実です。ジャンルにもよりますが、ことヒップホップの話しで言えば、音数が少ないほうが理想的なトラックではあるんです。

ですから、音数が少ない…言い換えれば無駄な音が無く、メロディーラインにインパクトがあるトラックが一番いいんですよね。それに使うトラック数が少なければ少ないほど、ミックスに余裕が生まれるので、違和感なく音圧を上げることが出来ます。

ショボさをミックスで上手くカバーすれば、高クオリティーなトラックが完成します。その為に勇気をもって今後のトラック制作に励む必要がありますね。それを楽しむ冒険心が大切になってくるのか…。では今日はこの辺で。

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音楽の三大要素はハーモニー、リズム、メロディーですがその内のハーモニー…つまりはコード進行ですね。ここから曲を作る人達が大半ではないでしょうか?ただ何曲も作っているといつの間にか自分がいいと思った進行しか使わなくなってしまう状況になる人も珍しくありません。これが手癖ならぬコード癖ですね。
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そんな時は自分の好きな曲や参考曲を聴いてみて、そのコード進行をパクってしまいましょう!!大丈夫。フレーズ全体を真似るのであれば、盗作になってしまいますが、コード進行に著作権はありません。自分がこれは良い曲だと思ったならどんどんコード進行を探ってフル活用してみましょう。これはマンネリを打破する方法ですしオススメです。

Radioheadの人気曲でもあるカーマ・ポリスはBeatlesのセクシー・セディーのコード進行を参考にして作られています。それは本人も語っていますし、これを聴いてパクリだと非難する人はいないでしょう。やり始めた時はどこか腑に落ちない感覚になる人もいますが、コード進行を盗むことは自分の作曲スキルの上昇にもなります。

こちらが元ネタの曲。確かにピアノのコード進行はどこか似ていますが両者ともまったく別の曲です。


名曲にはコード進行にヒットした理由が隠されている。
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数多くの楽曲の中から長年の時を経ても愛されるであろう名曲の法則にはコード進行に理由があります。数多くのヒット曲を分析してみて最も頻繁に使われているコード進行とは何なのかを考察してみた人とかいますけどね。

それがこちらの動画です。作曲をしている人もリスナーの方も一度は見てみることをおススメしますよ。実は数多くの名曲にはあるコード進行が頻繁に扱われていたことが紐解かれていきます。この様にヒット曲を科学した結果、ヒットさせるための方法というのは実はあったりするのです。

もちろん良い曲が出来たからと言って簡単に売れる訳ではなくプロモーションに関しても万全な態勢が整っていなくては、メイクマネーは実現しません。ただ、こういった知識というのは作曲者を支えてくれる1つの柱となるのです。確かに知識がなくても楽曲は作れるでしょう。しかし無いよりかはあった方が音楽活動の発展に繋がるのは間違いありません。

以上、コード進行についての記事でした。最後にコード進行のバリエーションを増やす意味でも効果的な一冊の教則本を紹介しておきます。



この本はお勧めです。少なくとも持っておいて損はありません。基本となる3コードからセカンダリードミナントの使用例、2-5-1を応用したJazzでも使われているコード進行など、幅広く取り上げており、いつもとは違う雰囲気の曲を作りたい…または、マンネリを抜け出したいと思ってる作曲家の皆さんは一度読んでみるべきです。しかも一例として実際に使われた楽曲のタイトルやどこで使われたかの部分も細かく掲載しています。これを読んで自分の引き出しを増やしましょう。では今日はこの辺で。

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