無名音楽家アブロニカの戦慄なリアルと最前線

ヒップホップ・ポストロック・エレクトロニカを主軸にしたラッパー&トラックメーカー、アブロニカのこれからを赤裸々に書き綴り。 日本中の90%を占める底辺音楽家のリアルと実情、日々思うことを書き殴ります。まれにDISリスペクトな記事あり。 無料の楽曲DLが受け取れるフリクルメルマガ配信中 http://frekul.com/artists/profile/call-it-anything

2016年12月

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いい加減目覚めなさい!という阿久津先生の声が聞こえてきそうなので、メンタルを武装させる瞬間が必要になりました。

楽しいことや感動したことならまだしも、辛い体験を元に作品を作るのはどんよりした感情が蘇って、完成させることに苦労することもあるでしょう。

本心で思ったことは作品に込めなければもったいない。
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自分のそれまでの経験の中で濃厚なまでに印象に残った出来事ほど、作品作りに最適な要素はありません。何故なら絶対に嘘をつきようがないからです。こんなことをテーマに音楽なんて作りたくないと思っているその要素こそが説得力のある音楽を作るのではないかなと考えています。

苦い思い出から目を背けずに、向き合った上で一曲を完成させることが、リスナーの心を揺さぶるのではないでしょうか?これが俗に言う言葉の重みや重厚なサウンドを作れるようになる一つのキッカケになることでしょう。

いつまでも感傷の時間が続く訳ではないし、時間の流れをじっと待つことで、また変化が起きるのが人生というものです。

特効薬を飲んでシャキッと回復するほど人の身体と心は器用な構造になってはいません。

だからこそ時間と対峙しながらも、自分が出来ることから少しづつ現状から脱却していかなくてならんのです。正に今がその時。では今日はこの辺で。

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2016年も終わりですね。去年の流れと比べてみても今年は良いこと&悪いことが起こり続けた年でした。タイトル通り、主にこれらに関したことが大きな変化だと言えるでしょう。

MCバトルに初参戦!!
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ラップを本格的にやっていきたい!と思い、音源製作だけでなくバトルに出場してみようと決意した記念すべきデビュー戦がこれでした。

ライブと違って勝てなければ8小節×2本で終わりになるシビアな世界なので、ステージに上がったときの緊張感はライブ以上。

結果はボロボロでしたが挑戦することの恐れという壁は越えました。来年はそれなりな結果をだしていきたいものです。

ゆうまーるBPに参加し、バトルの練習とトラック制作の日々。
 
自分みたいな30のおっさんが行っていいもんなのかと思いきや、気にすることなく参加できましたねぇ。練習と言えどもバトルは楽しい…勝てるようになりたいという意思が強くなっていったのは言うまでもありません。

そしてゆうまーる関係の人たちのトラック制作をしていく様になったのも大きいです。 今まで自分が作ってきた音楽は、あまりにマニアックすぎて中々評価されにくい状況にあったんですが、ここにヒップホップが融合されたことで、徐々に評価されつつあるんじゃないかと。来年はトラック制作の案件をもっと増やして、音楽で飯を食うを実現させたい。

ブログを400日、毎日更新していく記録を達成!!
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人間好きなものや目標があれば頑張れるもんですな。やはりブログを続けるコツは利益がどうのこうのよりも、好きなことをテーマに書き続けた方が持続性は保たれます。

もちろん運営の仕方が抜群に上手くて、月に9~10の記事を書いただけで、10万円以上の利益を出せる人も凄いし、羨ましいんですが、自分は圧倒的に亀タイプなブロガーなので続けることに価値を置きつつ、月に2~3万円は稼げるようになりたいです。

リバ邸横浜解散…まさかの出来事で喪失感にさいなまれる。
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人の死もあれば家の死もあるということですね…。音楽面で言えば成長できた年でもあるんですが、それ以上に自分が住んでいる家が無くなってしまうことがとても大きなストレスになってることは事実。

なんだかんだで2年と4ヶ月住みました。リバ邸というのはあくまでステップアップのつもりで3,4ヶ月後には引っ越すものだという考えがあったんですが、住民との擬似家族的な関係性に居心地の良さを感じ始めて最後の最後まで居座ってました。

一人暮らしを選んでいたら絶対会わなかったであろう人たちや、音楽とは全く異なる分野の人たちとコミュニュケーションをとることで、自分という存在を遠くから見てみることの面白さと大切さはこの家にいることで学んだようなものです。

何よりもリバ邸の素晴らしい点はニート君やひきこもり君からエリート社員君や企業家君まで様々な人たちの生き方を否定から始めない柔軟さと優しさに尽きるでしょう。

様々な人を受け入れる住民の負担のなさを視野に入れつつ、現代の駆け込み寺を作ることは生き辛さを感じやすい現代の世の中にはとても必要なこと。

そういった場所が無くなってしまうのは社会の損失だと言ってもいいわけです。リバ邸横浜がこうなってしまった原因については後日記事にしてみようかと考えていますので、今後シェアハウスを立ち上げたり、リバ邸を作ろうとしている人たちの参考にでもなればなと思う。

以上、今年を振り返ってみた上での 記事でした。いやあしかし色んなことが起こりすぎた…。とりあえず元旦に実家に帰省し、一週間ほど羽を休めます。だけどブログは書いていくよ。では今日はこの辺で。

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一軒家の退去準備というのはここまで大変なものか…と自分の想像をはるかに超える重労働をせざるを得ないという状況の中、ブログはしっかり書いていきます。
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リビングをご覧ください…家具からキッチン用品からなにまで今日中に片付けようと計画していましたが、15時の時点でこの状況。これ本当に終わるのか?と山王戦に勝てないと諦めかけた湘北チームの様に焦りを感じていたのは言うまでもありません。
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20時でここまでなんとか減らせました。元住民の助けもあって、何とかなりそうです。本当に人と人の繋がりって大事。2階はほぼ片付き、あとはこのリビングを何とかすれば無事終了しそうな予感。

早急な引っ越しや不用品を即時で売りたい時はジモティーがオススメ!!
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いらなくなった家具や処分に困りそうな電化製品などはジモティーをフル活用してみましょう。
不用品の回収や買い取りを専門店や業者に頼ると状態によっては、逆に料金がとられてもおかしくないのですが、ジモティーを使って安価な値段でも売った方がプラスになりますよ。

今回は特に処分が困りそうな二段ベット…これが3つもあったんですが、一つは元・住民が起ち上げたシェアハウスに。残りの2つは1日か2日前に出品した所、なんと買い取ってくれる人が即見つかり、お金も貰えて万々歳。まあ値段が1つ3000円という超格安な値段で売ったという理由もありますが。

なんにせよ困った時のジモティー…本当に便利です。自分が住んでいる地域の掲示板をチェックしてみて、不用品を売ってみましょう。下手したらヤフオクやメルカリ以上に力を発揮してくれることでしょう。では今日はこの辺で。

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タイトルの通りです。ゲーム音楽や90年代や2000年代にヒットした曲が良いという意見があれば、思い出補正抜きで評価しようという人達が高確率で出現しますが、そもそも人間は思い出補正なしで作品を評価する事なんて出来ません。強いて言っても赤ん坊ぐらいです。

思い出に残る作品をアーティストは残したいのです。
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作品を作る側は良い曲を書いて、音楽的に評価されたいと思うのは事実。だけどそれよりも大事なことは、リスナーの記憶に残ることがアーティストにとって一番嬉しいことであり、名誉あることなんです。

過去を通過した上で作品を評価するということは、過去の思い出や情景が否が応でもイメージされる状況の中で判断していきます。

本当に思い出補正抜きで評価するということは、あなたが過ごしてきた過去を無かったことにするということでもあるのです。それって出来ると思いますか?無理でしょう。常識的に考えて。自分にとって良い思い出となった過去を消し去るなんて誰もしたいとは思いません。

思い出補正が必要な時点でそもそも名曲扱いされてるでおk。
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これは本当に名曲と言えるのか?という議論の的になってるだけで、その曲に価値はあるんです。わざわざ思い出補正どうのこうので語り合うだけ時間の無駄。

その人の人生の糧となった時点でその曲の存在意義は十分にあるし、否定の意見を述べたとこで聞き手の考えが変わりでもしない限りそれこそ意味のない発言でしかない訳です。

作り手が思っている事や考えが伝わらなさすぎている状況が思い出補正の議論だというのが1つの考えですが、いちいちこういう話しに付き合うよりかは、あなたの人生に最高のサウンドトラックを提供してくれるアーティストを探そうではありませんか。そちらの方が有意義であることは言うまでもないんですから。では今日はこの辺で。

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作曲をしていく上で、メロディーを作るのが苦手な人もいるかと思います。音楽の三大要素の中で一番重要なポイントを不得意とするのはある意味致命傷と言えるでしょう。そんなあなたにはゲーム音楽を聴くことをガチで薦める。

特にクロノシリーズやゼノシリーズを手掛けた光田康典の曲は他のゲーム音楽の作曲家と比べて魅力的なメロディーがある楽曲の数が半端じゃない。どうしてこんな良いメロディーを書けるのか?それが不思議でしょうがない。

もはや説明不要な名作で、リアルタイム世代でなくとも名前だけは知ってる人もいると思います。
良いメロディーというのはどこから作られるのか?

それを研究すべく、一時期はとにかくコードの進行を分析したり、コードのどの構成音を選んでメロディーが出来ているのかを調べたなぁ。

とは言っても、彼のメロディーセンスがどうやって育まれたのかは、やはり当時のゲーム制作の環境から来ているのは間違いないでしょう。

スーパーファミコンの実機で鳴らせる音の数はわずか8音。鍵盤で言えば8枚の鍵盤までしか同時に鳴らせません。

音もチープで制限がある…だったらメロディーラインに頼るしかありません。良いメロディーを書くことに全てを集中させる訳ですから自ずと、音階の並べ方のセンスが磨かれるんですよね。

先に紹介した風の憧憬を本人がリアレンジしたバージョンがこちら。元のメロディーラインが良いのでオーケストラ形式になっても原曲の良さは変わらない…というか元の曲より良くなってると言っても過言ではないでしょう。

やっぱりこの曲も挙げておきたい。クロノトリガーのサントラはゲーム音楽界のマスターピースともいえるぐらい素晴らしい曲群で構成されているのですが、これだけの作品を20代前半という若さで作り上げた光田康典のセンスと努力には本当に感服します。

本人曰くこの時はプレッシャーが半端ではなかった様で、寝言でもメロディーを歌っていたぐらいだという発言を昔のインタビューで目にした覚えがあります。そりゃあこんなビックタイトルを任せられたらそうなるのも分かる気がするわなそりゃ…。

という訳で光田康典氏を紹介した記事でした。ゲーム音楽は音数の少なさで勝負したいと思った時やメロディーセンスを磨きたい時には参考になる事間違いなしなジャンルです。

メロディーこそが音楽の中で最も重要な要素です。良いメロディーを作るためのヒントがこのジャンルには隠されています。光田康典の音楽を吸収して名曲作りましょう。では今日はこの辺で。

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