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以前、こちらの記事で制限のある環境は創造性を促進させるといった事を書きましたが
この現象に最も該当するのはゲーム音楽というジャンルです。

3和音だけでBGMを作らなくてはいけない世界
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80年代にファミコンが発売された当時、本体で鳴らせる音は指3本分の音しか鳴らせませんでした。音楽の三大要素はリズム、メロディー、ハーモニーですがこれらを3和音だけで作るといったら色々と工夫をしなくてはいけません。曲の尺も容量の問題でそう長くもできません。しかもこの環境でロックやフォーク、クラシックや様々な曲調のBGMを作らなくてはいけません。ハードモードを通り越してエキスパートモードです。
ドミソと同時に鳴らしたらそれ以上音がだせないので一つの音色を階段調なフレーズにし、もう一つの音は低音部分、最後の一つはメインのメロディーラインという編成になるのが必然だと言えるでしょう。FF3の悠久の風なんかがそうです。


もちろんエフェクターなんてものは使えない時代でしたが同じフレーズを2つ用意し、片方を
ずらしてエコー感を演出。疑似的なディレイサウンドにさせるというアイディアもありました。
FF2の魔導士の塔という曲でのアレンジがそれです。7:45秒辺りからの曲です。

この様に出来ることがかなり限られるので当時のゲーム音楽家はどうしたかというと音数に限界があるのでメロディーラインを工夫することを重視していた訳です。これはゲームボーイでも同じです。この時代からゲーム音楽を作って来た人達はこういった環境を通過しているのでメロディーセンス抜群な作曲家が多い訳です。近藤浩治、すぎやまこういち、植松伸夫、伊藤賢治、立石孝などの偉大なゲーム音楽家をこの3和音の世界が鍛え上げたと言っても過言ではないでしょう。


どちらの曲も正に名曲と言えるでしょう。
次はゲーム音楽界のオーパーツを紹介しましょう。

3和音とは思えない!!狂人的作曲家ティム・フォリンをご存知か?
発売当時、全く見向きもされずにマイナー扱いされたソルスティス 三次元迷宮の狂獣
というゲームがある。この作品のBGMがファミコンの曲とは思えないぐらい当時のゲーム音楽と比べても完全に先をいってる。はっきり言って狂ってるとしか思えない。

超高速なアルペジオサウンドできらびやかな和音を作り上げちゃってます。
めまぐるしく変わる複雑なリズムとバックの和音進行。あと何が凄いって始まりから最後まで
ほとんど繰り返しのフレーズがないんですよ…。繰り返しは音楽を作る上での基本中の基本ですがこの曲は完全にそういった常識を100%無視し切ってます。ここまでくると完全にプログレとしか思えません。


この曲群も色々とおかし過ぎる…。効果音的な音のピッチが下がりながらリズムを刻み続けるアレンジはダンスミュージックの定番ですがこれをファミコンの音源で完全に再現してるのがありえないです。ビームがピュンピュン飛び交ってる様なアレンジはこれどうなってんの?レベル。プログラミングの悪魔ですよここまでくると。ファミコンの性能をここまで引き出したのは恐らく彼以外いないでしょう。恐ろしい才能…としか言いようがありません。

いかがでしたでしょうか?ゲーム音楽の世界は他のジャンルと比べて実に多様性にあふれています。誰か他にもゲーム音楽界のオーパーツ情報を知ってる人がいたら是非教えてください。自分の知ってる作品群のなかには、他にも面白いゲーム音楽があるんですがそれはまたの機会に紹介します。では今日はこの辺で。
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