awlnjihe
聖剣伝説や双界儀、ソウルキャリバーやシャイニング・アークといった様々なゲーム作品のBGMを担当してきた菊田裕樹氏のツイートまとめが作曲をする人にとってかなり参考になるので思わずまとめてしまおうかと。つぶやきを見て、思わずドキッとしたり、なるほどと頷いてしまう意見多数です。
キャプチャ
キャプチャ2
特に下のツイート…これが中々できないんですよね。どうしても自分がまず良い音楽だと実感できないと作品として世にだしたくないという思いがどうしてもありますから。でもこのさじ加減…というか丁度良いバランスを知って作品を発信する勇気は大切な要素になっていくんだなと。
キャプチャ3
キャプチャ4
キャプチャ5
コードの使い方に関してはハッとさせられます。セブンスコードの使い勝手の良さは異常ですからついつい使用率が高くなります。そういえば逆に3和音だけの曲って一回も作ったことないので今度挑戦してみようかな…。あと一番下の項目のメロディーについて。音楽の三大要素の中で最もセンスがでて技量が試されるのがメロディーライン。この辺は一番鍛えたい所でもありますな。
キャプチャ6
キャプチャ7
出来ることから始めるのはDTMも一緒。
キャプチャ8
ここら辺は株玉の名言ですね。イントロでインパクトを残す…あるいは魅力的なメロディーラインで攻めることの必要性は今の時代、さらに求められている点です。
そしてそのためにはどうすればいいのか?のヒントは下のツイートですね。点と点が繋がってます。流石です。
キャプチャ9
これは自分も非常に共感できる部分です。昔の…それこそ3和音とか8和音しか鳴らせなかった時代のゲーム音楽ってメロディーのお手本になるんですよ。音数が少なく出来る事が限られたスペックしかなかったからこそ、メロディーで頑張るしかなかったのです。その時代のゲーム音楽を分析することはメロディーを作る能力を鍛える意味でも有効な手段だと思います。

という訳でいかがだったでしょうか?元のリンクはこちら。作曲で行き詰ってる中級・上級の方はもちろん、初心者にもうってつけなこのツイート集で新しい発見もあることでしょう。さすがゲーム業界の黄金期を支えた作曲家ですね。では今日はこの辺で。